にゅるうんぽの扉

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身体の使い方のタイプ別・マウスの持ち方解説

シューティングゲームでは、マウスの持ち方によってエイムのしやすさが変わります。

 

人によって身体の使い方や指の動かし方には違いがあるため、「この持ち方が正解」というものではありません。

 

ここでは、身体の使い方を3つの観点から分類し、それぞれに合いやすいマウスの持ち方を紹介します。

 

1. 物を持つときのタイプ

まず、物を持ったときの「親指の位置」によって、大きく2タイプに分けられます。

人差指タイプ

物を持つとき、親指が人差し指に近づくタイプ。

極端に言えば、「指ハート」のような形になります。

例えば、飲み物を持つときに小指が自然に立つ人は、このタイプに近いです。

小指タイプ

物を持つとき、親指が薬指・小指側に近づくタイプ。

手の形としては、グーやキツネのようなイメージです。

例えば、飲み物を持つときに人差し指をあまり使わない人は、このタイプに近いです。

 

おすすめのマウスの持ち方

人差指タイプ

- 親指と薬指でマウスを挟むように持つ。
- 小指はマウス操作に積極的に関与させない。
- 小指を軽く折り曲げて支えるか、伸ばしてマウスに触れないようにする。

小指タイプ

- 人差し指・中指・薬指の指先が、横から見て一直線に近くなるようにする。
- 指全体でマウスを包み込むように持つ。

 

2. 身体の動かし方のタイプ

次に、腕や身体を使って物を動かす方法によって、2タイプに分けます。

ロングタイプ

遠心力や「押し出す動き」を利用して力を伝えるのが得意なタイプ。

大きな動きを使うことを得意とします。

走り方で例えると、ストライド走法のように、ゆったりと大きな歩幅で動くイメージです。

マウス操作でも、比較的大きな動きを使って操作する傾向があります。

ショートタイプ

腕を縮めたり、身体や関節の回転を利用して素早く力を伝えるのが得意なタイプ。

小さな動きを高速で行うことを得意とします。

走り方で例えると、ピッチ走法のように、歩幅を小さくして足の回転を速くするイメージです。

マウス操作でも、比較的小さな動きで素早く操作する傾向があります。

 

おすすめのマウスの持ち方

ロングタイプ

- 親指をセンサーの真横、またはそれより手前側に置く。
- この位置にすると、マウスを大きく動かすときに感覚的に操作しやすくなる場合があります。

ショートタイプ

- 親指をセンサーより先端側に置く。
- より先端側を持つことで、小さな動きや回転を使った操作がしやすくなる場合があります。
- 手首を浮かせ、マウスの先端寄りに手を乗せるような持ち方を試してもよいです。

 

3. 指の使い方のタイプ

最後に、「指のどの部分を使って物を操作するか」によって2タイプに分けます。

付け根タイプ

指の付け根に近い部分や、指の関節を使って物を扱うのが得意なタイプ。

例えば、ゲームコントローラーのボタンを指の腹や関節で押す感覚がある人は、このタイプに近いです。

細い物を持つときも、指先だけでつまむより、指の付け根に近い部分を使う傾向があります。

指先タイプ

指を立てるようにして、指先を使って物を扱うのが得意なタイプ。

例えば、ゲームコントローラーのボタンを指先、場合によっては爪に近い部分で押す人は、このタイプに近いです。

細い物を持つときも、第一関節より先の部分だけを使う傾向があります。

 

おすすめのマウスの持ち方

付け根タイプ

- 親指は伸ばし気味にする。
- 親指の指先ではなく、指の腹をマウスに接触させる。
- 薬指は指先ではなく、関節付近を使ってマウスを支える。
- 「指先で操作する」のではなく、指の付け根に近い部分で操作することを意識する。

指先タイプ

- 親指を立てるようにして持つ。
- 薬指も接触面を小さくする。
- 指の腹や指先を使ってマウスを操作する。
- 指を寝かせるよりも、指を立てた状態を意識する。

 

まとめ

自分に合うマウスの持ち方を探す場合は、それぞれのタイプ3つの組み合わせを確認します。

 

例えば、自分の場合は

「人差指タイプ × ロングタイプ × 付け根タイプ」

このため、人差指と薬指の関節でマウスのケツ寄りの部分を挟み、小指は使わないようにする。また、マウスが小さいと指先で保持してしまうので大きめのを使う。

 

それぞれのタイプに合わせて、親指・薬指・小指の位置や、マウスを握る位置を調整することで、自分にとって自然にエイムしやすい持ち方が見つかるんじゃあないでしょうか。知らんけど。

実際のエイムでは、手の大きさ、マウスの形状、感度、机の広さなどによっても適した持ち方は変わります。

タイプを判定したうえで、実際に複数の持ち方を試して、よくわからんがいい感じってなるものを見つける助けになれたら嬉しいです。

 

自分はviper v3を使うといい感じになるので結局合うマウスを使うのが大事なんですよね。あとマウスと感度を短期間にコロコロ変えないこと。大事。

アニメの感想まとめ!2024年版!

2024年も終わってしまったので、

今までに見たアニメの評価と感想をまとめていきます!

 

完全に個人的の感覚で、この2024年の自分が感じたままで評価しています。

なので2023年版から色々変わったりしています。

 

すでに内容を忘れてるアニメもあったりして記録を残しておく事は大事だなぁと思いながら、2025年も引き続きアニメを見て、記録を残していけたらいいなって思いますね。

今年は新しく見始めることに億劫にならず、より多くの作品を見ることを目標としたいですね。

 

また、評価する作品数が多くて大変なのでこれからはスプレッドシートで管理することにしました。記事の最後にリンクを張り付けておきます。

 

では、2025年は健康に楽しく過ごそうと思います。

強く生きよう。

 

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↓アニメ感想まとめ2024年版リンク

docs.google.com

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↓PDF版

https://drive.google.com/file/d/18sbLzx4lDtHM50nylqHN8jwJOv7kWhUj/view?usp=drive_link

 

 

個人的なアニメtierリスト! 2023年版

 ということで2023年も終わりなんで今まで見たアニメの評価をしていきます。

と、しようと思ったけど随時更新します。

 

 ☆評価基準

僕が好き!!って感じたかどうかです。

変態的なこだわりあるものがめっちゃ好きだけど、王道な感じも好きなので評価つけるの難しい。バトル物やジャンプ系は苦手なので低めになってると思います。

 ターゲットがニッチな層で刺さらなかったりしたら作品としては良いなっていう加点は入れてます。

 

 なので、

・総合的な出来が良い、お気に入りが80点くらい。

・60点が楽しんで見れたアニメ(赤点回避)

・60点、80点、100点の作品を基準として相対評価

みたいな感覚です。

 

で、60点以下が少ないんですが、一定のところまで見終わった物しか評価つけてないので、まぁそういうことです。

 

 

 

ーーーtier 1 (何回でも見たい)

プリプリ 100

ヴァイオレット 100

氷菓 100

ごちうさ 98

ケムリクサ 98

けもフレ 95

魔女旅 95

青ブタ 95

 

ーーーtier 2 (刺さった)

ハガレン(fullmetal)94

宇宙より遠い場所 94

がっこうぐらし 92

ペンギンハイウェイ 93

ガルパン 92

 

ーーーtier 3 (推したい)

推しの子 90

アンデッドガールマーダーファルス 90

helck 90

フリーレン 90

スパイファミリー 90

ぼっちざろっく 89

ダンタリアンの書架 88

黄昏少女アムネジア 88

another 88

 

ーーーtier 4 (良い、名作)

このすば 85

陰の実力者 85

響け! 85

ゆるキャン 85

リコリコ 85

ルルーシュ 85

邪神ちゃん 85

シュタインズゲート 83

虚構推理 83

shy 81

リゼロ 80

まどマギ 80

angel beats 80

ハルヒ 80

化物語 80

四畳半 80

 

ーーーtier 5 (普通におもろい)

エンゲージキス 79

お隣の天使様 77

ブレンドS 77

神様になった日 77

色づく世界の明日から 77

夢喰いメリー 77

オカルティックナイン 77

キノの旅 77

君のいる町 77

ローゼンメイデン 77

サカサマのパテマ 77

幼女戦記 75

sharlotte 75

ダンベル 75

ヨスガノソラ 75

86-エイティシックス- 75

エヴァ 75

白聖女と 73

狼と香辛料 73

着せ替え人形 73

エロマンガ先生 72

 

ーーーtier 6 (時間あれば)

ライザ 70

夢見る男子 70

無職転生 70

ゴブリンスレイヤー 70

進撃 70

シャンフロ 70 

俺ガイル 70

メイドインアビス 70

寄宿学校のジュリエット 70

ひきこまり 70

政宗くん 70

水星の魔女 70

わたしの幸せな結婚 65

実は俺最強でした65

フラクタル 65

ニーア 65

chaos;child 65

魔王学院 65

サマータイムレンダ 65

プラスティックメモリーズ 65

 

ーーーG tier (合わなかった)

fate 50

CLANNAD 50

魔法科高校の劣等生 40

便利屋  50

チェンソーマン 58

あの花 55 

 

ーーーH tier (惰性で見た)

スパイ教室 40

sao 40

東京レイヴンズ 40

 

以上!

全然決められなくって一生作り終わらんかと思ったけどなんとか作れたぞ。

一言コメントつけたりブッチした作品とかもリスト化していきたいなって思うよね。

 

 

マウスのDPIとポーリングレートの話

 ちゃんとした話ではなく、ただの雑記ということで。

 

 ツイッターでとある話題を目にして気になったので考えてみる。

 話題というのは、最近流行りの高ポーリングレートのマウスを使う時には高DPIにした方が良いんじゃないかって話。これはよく目にする。

 

※ 2024/4/12、応答速度や参考動画について追記

 

  • 前置き、ポーリングレートの話

 数年前まで諸々のスペックの影響もあって1khz以下のポーリングレートが主流だったが、今年になってから無線4khzがめっちゃ出てきてる。

 ポーリングレートとはマウスからPCに情報を送る頻度、一秒間に何回信号を送るかという意味。つまり高いと高速かつ正確になるということ。

 

 それなら、レートが高ければええやん。ってなるが、デメリットもある。

 まず、そもそもソフトウェア側が対応してるかという話。

どうやら大抵のゲームでは2khz、valorantでは8khzも対応している。らしい。

(valorantではゲーム内設定のローインプットバッファをONにすることで対応)

*参考 Razer Viper 8k Hz 対応状況 | Razer - For Gamers. By Gamers™ | JAPAN

 くわえて、通信頻度が上がればその情報を処理する頻度も上がるのでPCの処理に負荷がかかる。

最新のハイエンドのCPUなら負荷に耐えれるってことで高ポーリングレートが流行ってるという背景もあると思う。

つまり、マウスの価格含め、諸々のコストがかかる。

 

 んで、実際に自分で使ってみたら8khzだとゲーム内fpsがめっちゃ下がった。

 1khzでよくね?って結論になったが、800dpiだったのでそれが悪いのか?と分からなくなってしまったので考察する。

 

 

  • 本題、DPIが高いと良いのか。

 さて、高ポーリングレート対応のマウスを使う時には高DPIにした方が良いんじゃないかって話だが、

どうやら高ポーリングレートに設定、例えば4khzにしてもそれは上限の設定であり、

常に4khzで通信しているのではない。ということらしい。

それもそうだ。

マウス移動の検知を4khzで行い、移動を検知したら信号を送る。

こんな感じ。

 

 そこでDPIの話が出てくる。

dpiとはdots per inch。つまりセンサーの分解能。

400dpiなら 25.4mm/400dots=0.0635mmpd

つまり、カーソルを1ドット動かすには約0.06mmマウスを動かす。

 

 ということは、ポーリングレート1khzの場合、

1msの間に約0.06mm以上の移動があれば信号を送る。

移動がなければ信号を送らない。となってるのでは?と解釈した。

 

 自分の体験としても、8khzのマウスを使ってるだけならfps200張り付きだったが、

マウスをブンブン振り回すとめちゃくちゃfpsが下がってカクついた。

移動を8khzの上限で検知して8khzの通信がされると僕のPCはムリムリカタツムリになるらしい。(描画がよわよわなのでその影響が大きいとは思う)

このことから移動が検知されなければ通信を控えるのであろうと思うわけだ。

 

 上記の解釈で進めると、

400dpi-1khzの場合、0.06mm/msという速度分解能であると言える。

400dpi-4khzの場合、0.015mm/ms。

分解能と言っても、ポーリングレートの上限値を保つために必要な速度という意味。

 

 イメージしてみると、理論値通りに4khzで更新したい場合、

400dpiでマウス移動を等速移動として、速度が1.5cm/sを上回れば良い。

振り向き20cm(マウスパッド半分くらい)ならば1秒かけてゲーム内で13.5°の視点移動(角速度13.5deg/sec)。

かなりゆっくりな動き。実際は初動や止めで出てくるくらいの速度かな。

特に気にしないでも実ポーリングレートは高めを維持してそうではある。

 

 本題に戻って、dpiを上げたらどうなる?

400dpi-1khz、0.06mm/msだったが、

1600dpi-1khz、0.015mm/ms。

1600dpi-4khz、0.00375mm/ms。

と、dpiを上げれば、よりゆっくりな動きでも4khzで更新できるようになる。

 

 ここで最新センサpixart3395は最大26000dpi→約0.001mmのセンサ分解能があるので問題ない。と書こうとしたが、

4khzでは更新が0.25msなので1600dpiでは更新毎に0.0009mmの移動を検知しようとしてないか?

つまり、0.25ms毎にセンサ精度の限界である0.001mm以上の移動があったかを確認し、

あれば移動距離を送信、なければ待機。そうなっているのではないかと。

とすればセンサの限界だし、1600-4kが一つの答えでいいんじゃないか。

 

といったところで満足したのでまとめましょう。

 

 

――――――と思ってた時期が僕にもありました。

追記です。

その後も色々調べていたら検証動画を見つけたので、応答速度とDPIの関係についても触れようかなと思いました。

 

まずはそのyoutubeのリンクを貼っときます。

見るなら一本目だけでもOK。

Why Gamers are Switching to High DPI - YouTube

50% Less Input Lag! Low DPI vs. High DPI Analysis - YouTube

 

上記の検証を一言でまとめると、

 マウスが完全に停止した状態からマウスを動かして、センサーが移動を検知し、ゲーム内の視点移動に反映されるまでの時間は、3200dpi以下の範囲において、dpiが高いほど短くなる。

また、マウスの移動速度が速いときにはその傾向は弱くなる。

らしい。この検証を信じるのであれば。

 

上で書いたようにセンサーが移動を検知するまでの距離が短くなるから応答速度が速くなるという解釈で問題なさそうだなと思う一方、2ms程度の違いが出ているので影響大きいんだなぁとも思った。

くわえて、1600→3200dpi間では頭打ちになって応答速度がほとんど変わらないらしい。ゲーム内感度の小数点以下の桁数もそんなに多くなく、3200dpiにすると感度の設定が面倒だなと思うので朗報だと思う。

 

といったところでもう結論がでてるかなと思うのでまとめます。

 

  • まとめ、

・ポーリングレートは常時上限値張り付きではない。

 

・下記以上のdpi設定にすることでポーリングレートを上限張り付きに近づけることができる。

1khz→6400dpi

2khz→3200dpi

4khz→1600dpi

8khz→800dpi

 

・dpiは高いほうが応答速度も速くなる。

 

 

  • ついでに、

 dpiの推奨値?的なものは分かったが、

そもそもポーリングレートの上限値を出すことが良いのか分からんのである。

むやみに更新頻度上げてPCに負荷かける方が遅延ありそうとかも思う。

 マウスが通信してくれる移動幅は分かったが、逆に加速度的な、更新毎の移動量の上限(1msに1m動かしても”1m動かした”と認識してくれない)がどれくらいか分からん。

 その加速度の観点からむやみにdpiを高くする→センサの限界値に挑むのは悪影響がありそうな気がするし、

高ポーリングレートの恩恵は加速度の面でありそうな気もした。

 ポーリングレートが高い事による応答速度の差はms以下の話になるが、マウス内部での処理遅延やソフトウェアの処理による遅延って相対的に大きそうに思う。

と上から下まで根拠ゼロ検証ゼロ思い込み百で書いたので、

そこらへんの検証があったら教えてください。

 

 

結論、

普段使いでちょうどいいから800dpiでいいや、

と思ってたけど1600dpiにしとけばよろしい。

マウスの処理速度、通信遅延の少なさが一番重要じゃねえのか?

いや、持ちやすさとクリック感そしてコストパフォーマンスが重要だ。

 

 

 

valorantのマクロを言語化してみた

大会の観戦とかマクロ面考えたりしてたので備忘録的なものを作ってみた。

Googleのスライドに作ったのでリンクを置いとく。

valorantの気付きメモ - Google スライド

 

 2023/5

間違いとか不足があるだろうけどちゃんと作ると面倒になるからいいかなって感じ。

取り合えずアウトプットして記憶はできたから戦闘中に考えないでも引き出せるようになりたい。

随時更新。

 

 2023/9

軽く修正&サンセット追加&マクロ以外の定石的なやつ追加

ぷよぷよの連鎖シミュレータ的なアプリを作ってみた件

タイトル通り、Unityの勉強がてら連鎖シミュレーターアプリを作ってみたので配布してみる。DropBoxからダウンロードしてください。

コンセプトはコントローラーみたいな操作感でやる、です。スマホなら左手で移動、右手で回転みたいな感じに操作できます。

ちなみにバカみたいに重いです。メモリとGPUに自信のない方は注意してください。一応、修正予定。

ちょっとコネコネしたのである程度ましになったと思います。

 

2023/2/2 ver1.01 ちょっと軽量化できたっぽい。reset後に無色ぷよが残る不具合あり。

2023/2/3 ver1.02 無色ぷよが残る不具合を修正。

 

 for windows→ 

ver 1.01: https://www.dropbox.com/s/z5sbnlr86loutzi/renrensim_ver1.01.zip?dl=0

ver 1.02: https://www.dropbox.com/s/919xgvw8yiu5itz/renrensim1.02.zip?dl=0

 

 for Android→

ver 1.01: https://www.dropbox.com/s/g8qtjodbvraod1o/renrensim1.01.apk?dl=0

ver 1.02: https://www.dropbox.com/s/017awt7mh03g2bk/renrensim1.02.apk?dl=0

 

↓アプリイメージ  

 

ゲーム画面

 

 

【マリオテニスエース】己の心に耳を傾ける

世の情勢は移り変わる。

変と普遍は表裏一体で永遠とされていた友情さえ千切れてしまう。

何時でも変わらないこの世のルールは存在する。

護る物を持つ者は強大な力を持つことだ。
常人は持ち得る力の20%を常時使えるとするならば、護る者は50%の力をつかうことができる。
さらに瞬間的には80%の力を出すこともできるだろう。

だが、最強ではない。

この世で最も強い者は
失う物の無い者
である。

これは常時100%の力を発揮できるだろう。


さあ、君もすべてを脱ぎ捨て最強になれ。

【マリオテニスエース】相手の心理は自分の真理

君はストレートに打つ、相手は時間が奪われる。

相手は嫌がり時間を作るか、自分も相手の時間を奪いに行くか迫られる。

そこで君が相手に圧をかける事で君は相手に干渉できる。

つまり、相手を呪うのだ。

怒れ、哀しめ。

君よ、哀れ也。

憎いか、この世界が。

心ゆくまで恨みきれ。

世界を、己を。

宇宙は君のためにある。

不思議のくにの…

こんにちは、にゅるうんぽです
そしてさようなら


パッパラッパパラッパラッパーパッパラッパパラッパラッパー
可愛いしっぽ追いかけて
パッパラッパパラッパラッパーパッパラッパパラッパラッパー
進め進めラビットホムンクルス!!!!!
ま、まさか……ッ!!
お前は伝説の……ッ!!


To be continued……

【マリオテニスエース】ダブルスの極意、統一理論とは

どうも、にゅるうんぽです。
気が向いたので僕が提案している戦術理論について動画で説明しようと思っています。
その前に下書きとして内容を文章化したんですがここに書いたことはボツになりそうだったんでせっかくなんでブログに上げときます。
が、まだ散らばってる部分があるので読みたい人は頑張って読んでほしいと思います。

↓こちらがダブルスの解説動画(前編)
https://youtu.be/UeMxeDyHTnE



早速本題に。
僕の提案する理論はその名も統一理論Unified theoryです。
まあ統一理論のすべてを理解する必要はありません。
僕もすべてを把握しきれていません。
困難です。
大事なのは理解しようと考えること、これに尽きます。

1, 概要
統一理論の概要を先に述べます。
統一理論はキャラクターを粒子と考えて立ち位置や配球はエネルギーのやり取りによるものと考える理論です。
エナジーは相手の"場"のエネルギーと考えてベースラインを基底エネルギー準位とします。
相手はエネルギーを吸収反射しようとしますができなかった余剰エネルギーは相手を崩すための力となります。
ダブルスを上記のような見方をすることで一つの考えで全てを説明できるのです。

よく分からないと思いますので理解の助けになる物を紹介します。
それが縮退という現象です。

2, 縮退
縮退Degenerateとは名の通り次元やエネルギー準位が重なることです。
どういう状態かというと球を打つ人から見て相手2人が一直線上にいる状態。
また、ベースライン、サービスライン上に二人が並んでいる状態。
さらに、相手二人が互いのリーチ内に入っている状態。
これらを縮退していると定義します。
つまり直線状か点状のフォーメーションをとっている状態と言えます。
この縮退した状態は相手が崩れている状態を意味します。
相手が飛びついたり怯んでいたらチャンスだというのは自明的に崩れていることがアホでも分かります。
僕が提案しているのは相手が普通に打ち返してきた時でも相手は崩れていることがあるということです。
また縮退を理解すれば攻めるべきか守るべきかという戦況の見極めが簡単にできます。
戦況の見極めはダブルスで最も重要なの事の一つです。
なのでこの縮退を理解することは重要だということがわかるでしょう。

3, 統一理論
統一理論はそれぞれのキャラを粒子と考えることで粒子がエネルギーを持つと考えることができて最良の配球や相手の動きを予測できるという理論です。
統一理論の一部に縮退という現象があると言いました。
縮退すると敵が崩れた状態なんですが、その後はどうなるでしょう。
相手は縮退した瞬間、よりエネルギーの低い状態である雁行陣や並行陣の基本の形に戻ろうとします。
いわば縮退した状態はエネルギーが一つ上の安定状態なのです。
ゆえに、相手を崩すという行為は相手に高エネルギーを与える行為だと考えられます。
より相手を崩せるような一手を打つ、つまりより高いエネルギーを与えると、相手は励起され一つエネルギーの高い安定状態を取る、つまり縮退した状態が長く続くのです。
一方で十分なエネルギーを与えることができなければ相手は受け取ったエネルギーを逃がすために自らのエネルギーを消費し縮退しないよう振る舞います。
まとめると縮退した相手は余剰のエネルギーを放出してもとの状態に戻ろうとするので縮退したあとの動きは決まりきった予測しやすいものだということです。
さらに統一理論ではベースラインを基底状態とします。
つまり後衛はエネルギーが低い状態にいて前衛は高いポテンシャルエネルギーを持っているという見方ができます。
すると、相手が縮退し自分から見て直線状になり元に戻ろうとしたとき、後衛がより遠い方に戻ろうとする事を意味します。
つまり前衛はあまり動こうとしません。
さらに相手のゲージが少ないときは相手コート全体のエネルギーが低い事を意味していて、相手は両者とも基底状態や、あるいは負のエネルギー準位であるコート後ろに下がろうとしてエネルギーを吸収しやすい状態を取ります。
なのでエネルギーの低いドロップやアングルを多く使うのが最適だと分かります。
励起した状態から低い安定なエネルギー状態に自発的になろうとする動きを力が働いてると見ると理解がしやすいです。
この力を弱い力と呼びましょう。
一方でこちらとしては離れてる相手を近づける様に配球することが要求されます。
相手は離れれば近付くことが要求されること、これも力が働いている様に見ることができます。
こちらの力は強い力とします。
しかし、これまでのエネルギーの考えでは弱い力と強い力の本質は同じものであると分かります。
以上が僕の提案する統一理論の全容です。

まとめると
キャラクターを粒子と考えて立ち位置や配球はエネルギーのやり取りによるものと考える理論です
エナジーは相手の場のエネルギーと考えて
ベースラインを基底エネルギー準位とします。
さらにこちらが打つ球は外部からの入射エネルギーと考えてエネルギーが高いほどベースラインの近くに届けることができます。
相手はエネルギーを吸収反射するができなかった余剰エネルギーは相手を崩すための力となっていて、崩すも立て直すもも本質は変わらず表裏一体となっているのです。



といった話でした。
思ったより長くなってしまったので扱いどうしようかなって感じです。が全部貼っ付けときました。
マリオテニスエースのスタンダードダブルスみんなで盛り上げましょう!
それではまた。